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The Sixth Gun Roleplaying Game
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The Sixth Gun Roleplaying Game
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/23/2016 02:30:19

http://wp.me/p1Hoys-6J0

Als bekennender Deadlands-Fan habe ich mich etwas zurückhalten müssen, als Pinnacle den Kickstarter für The Sixth Gun für Savage Worlds anpries. Da ich die Comicvorlage aber nie in Händen hielt, habe ich es mir mal ausnahmsweise verkniffen, mein Geld in noch eine weitere Crowdfunding-Kampagne zu stecken. Darum bin ich auch dann später gerne auf das Angebot eingegangen, mir das Ding für eine Rezension anzusehen. War mir da etwas entgangen?

Inhalt

Mal ganz frei von der Leber weg: The Sixth Gun Role-Playing Game präsentiert seine Welt eher schlecht. Generell leidet das gesamte Produkt an einem schludrigen Aufbau, der Übersichtlichkeit vermissen lässt. Damit will ich nicht sagen, dass es als Rollenspielprodukt versagt. Man darf hier nur wenig Handreiche erwarten, wenn einem die Comic-Reihe nicht geläufig ist. Wer The Sixth Gun also im Rollenspielladen spontan aus dem Regal nimmt, könnte später von seinem Kauf eher enttäuscht sein.

Am Setting liegt das zunächst mal nicht. Da gibt es sechs Superknarren, die eigentlich die Menschheit beschützen sollen. Durch die Jahrtausende sind sie in immer neuer Form aufgetaucht, und wer die Schießeisen in seine Gewalt bringt, kann die Realität umschreiben. Jede dieser Wummen hat auch ihren eigenen Trick auf Lager:

  • Nummer 1 hat die Durchschlagskraft einer Kanone.
  • Nummer 2 kann Leute in Brand stecken oder eine ganze Fläche mit Feuer eindecken.
  • Nummer 3 verbreitet Pestilenz.
  • Nummer 4 kann eine bestimmte Sorte Untoter beschwören.
  • Nummer 5 heilt den Träger, wenn andere damit verletzt werden. Ewige Jugend gibt es noch obendrauf.
  • Nummer 6 ist natürlich der Lamborghini unter diesen Waffen. Je willensstärker der Träger, desto mehr übernatürliche Kräfte werden freigestaltet, inklusive extreme Treffsicherheit, Astralreisen oder Vorahnungen.

Das wäre jetzt alles ganz toll. Dummerweise wurden die sechs Colts in einem dunklen Ritual beschworen, um damit die Unterjochung der Menschheit einzuleiten. Bevor der Weltuntergang während des Amerikanischen Bürgerkriegs eingeleitet worden konnte, griffen noch ein paar Mutige ein und die Sechste verschwand erst mal von der Bildfläche. Das Spiel selbst beginnt viele Jahre später, im Jahre 1887. Was dazwischen so passiert ist, reißt das Buch eher an. Entscheidend jedoch ist, dass fünf der Wunderwummen in den Händen von Bösewichten sind, die Amerika unsicher machen.

Ohne Zusammenhang

Was macht die USA aus? Und was definiert den „Westen“? Das vorliegende Buch scheint sich nicht so gern mit so grundlegenden Fragen auseinanderzusetzen, sonst würde ich mich bei genauerem Hinsehen wahrscheinlich weniger wundern. Trotz der Vorgeschichte im Bürgerkrieg hätte ich mir gedacht, dass die Abenteuer sich im Wesentlichen im (Wilden) Westen abspielen. Drei der fünf beiliegenden Abenteuer sicherlich nicht! Tennessee, Missouri und Kentucky? Alle schon brav Staaten (nicht nur Territorien) seit spätestens 1822. Das wilde Siedlerleben dürfte dort vorbei sein. Überhaupt stellt sich die Frage, wie die Spieler die enormen Distanzen überwinden werden, die zwischen den einzelnen Handlungsorten liegen. Erwähnt werden Nevada, Lousiana, Texas, New Mexico, Tennessee, Utah und Mexico als besondere Orte in der Spielwelt. Damit wären zwei Drittel der Gesamtfläche der Staaten schon mal abgedeckt. The Sixth Gun bietet keine Reiseregeln oder Anhaltspunkte für den SL, wie das vonstatten gehen soll. Man darf mal vermuten, dass mit gnädigem Handwedeln die Helden überall da auftauchen, wo sie gebraucht werden. Wer die „Savage Tales“ aus diesem Band an ihren Originalorten belässt, schießt sich jedenfalls selbst ins Knie ...

Noch besser gefiel mir aber der Absatz, der auf die zahlreichen historischen Quellen über das Amerika des 19. Jahrhunderts verwies. Der „Gazetteer“ ist denn auch dementsprechend dünn. Es ist also alles, wie es wirklich war, außer diese komischen übernatürlichen Sachen, die eigentlich überall sind. Das ist mir für ein Setting aber viel zu wenig! Noch erstaunlicher ist aber, dass eine Westernstadt für die Spieler fünf Seiten ausgewalzt wird. Immerhin gibt es dort eine dieser Waffen zu finden, obwohl das für Neulinge kaum zu bewältigen sein dürfte. Hier stehen also viele Details den groben Pinselstrichen des restlichen Werks gegenüber.

Positive Aspekte

Das alles ist deswegen so enttäuschend, weil im Großen und Ganzen The Sixth Gun RPG eigentlich ein kleiner Batzen Inspiration ist. Es enthält keine Plot-Point-Kampagne, aber immerhin einen brauchbaren Abenteuergenerator. Die fünf enthaltenen Savage Tales könnten zwar auch in jedem Band der Savage Tales of Horror auftauchen, aber sie machen einen guten, spielbaren Eindruck.

Noch besser steht es um die Spielregeln. The Sixth Gun gibt sich als Deadlands Reloaded „light“. Es erfindet das Rad nicht neu, sondern nimmt gelungene Regeln und Konzepte und verwendet sie weiter. Es gibt drei Arkane Hintergründe: Voodoo, Zauberei und Schamanismus. Alle drei orientieren sich mehr an den Savage Worlds Grundregeln als an Deadlands. Sehen wir mal von der Macht „Fluch“ ab, die beinahe wortwörtlich aus dem Weird West übernommen wurde. Mit ein paar zusätzlichen Mächten, Talenten und Handicaps wird die Grundidee von The Sixth Gun gut und mit geringem Einarbeitungsaufwand abgebildet. Für manche Leute noch schöner: Hier gibt es das Übernatürliche, aber keinen Steampunk. Wem Deadlands also zu abgedreht und variantenreich ist, der kann immer noch zu The Sixth Gun greifen. Theoretisch reichen die Regeln hier für jede übernatürliche Wildwestkampagne, und die angebotenen Regeln sind nicht so stark ans Setting gebunden wie im Weird West (wo viele Spielkonzepte direkt an die Existenz von Ghost Rock oder die Manitous gebunden sind). Umgekehrt hindert einen auch nichts daran, das Spektakel um die Schießeisen in den Weird West zu verlegen. So bewarb es ja Pinnacle auch anlässlich seines Kickstarters.

Eine zentrale Rolle im Spiel nehmen die Reliquien ein, Artefakte, die übernatürliche Effekte zugänglich machen. Es wird an mehreren Stellen angenommen, dass die Spieler entweder aktiv nach diesen Reliquien suchen oder sich denen in den Weg stellen, die das für ihre eigenen Zwecke tun. Zusammen mit der umfangreichen Monstersammlung und den vielen stimmungsvollen NSC sollte das auch einige Abenteuer inspirieren können.

Wer mehr will, kann auch zu diesen Produkten greifen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wie schon oben erwähnt, enthält der 96-seitige Band einiges an inspirierendem Material, das sich für alle möglichen Savage Worlds und Deadlands Kampagnen eignen kann. Das ist sicher die knapp 10 USD wert, die Pinnacle für das PDF haben will. Das entspricht auch meiner persönlichen Erwartung an das Verhältnis zwischen Seitenzahl und Preis.

Erscheinungsbild

Sixth Gun Cover Pinnacle Entertainment GroupSettings für Savage Worlds erscheinen bei Pinnacle jetzt typischerweise in kleinen Hardcovern unter 100 Seiten, so auch The Sixth Gun. Wie bei einer Comic-Adaptation nicht anders zu erwarten, bedient sich das Buch bei der Vorlage, wenn es um die Illustrationen geht. Das erinnert an Marvel Heroic, aber bei weitem nicht jede Seite ist dermaßen verziert.

Ein schön gelayoutetes Produkt, keine Frage, aber bei dem begutachteten PDF erscheint mir die Schrift ein wenig zu klein und irgendwie verwaschen. Setze ich den Zoom auf 150%, ist es zwar am Bildschirm gut zu lesen. Die immer noch leicht verblichene Schrift könnte eine Anspielung auf älteren Schriftsatz sein. Egal, was der Grund sein mag, für das Auge ist The Sixth Gun, so wie es mir vorlag, weniger leserlich als vergleichbare Produkte aus gleichem Hause (Lankhmar – City of Thieves oder Savage Tales of Horror).

Bonus/Downloadcontent

Wie zu vielen anderen Savage Worlds-Produkten gibt es auch für The Sixth Gun ein paar Kurzabenteuer und einen Charakterbogen zum Download.

Fazit

Will man The Sixth Gun schnell zusammenfassen, dann könnte man auch sagen: Nimm Deadlands Reloaded, reiß die meisten Seiten raus, ändere ein paar Details, und fertig ist The Sixth Gun. Während Pinnacles Flaggschiff Deadlands viele Zusatzregeln hat, um den Weird West abzubilden, ist The Sixth Gun eigentlich nur ein kleiner Aufsatz auf Savage Worlds. Was nicht schlecht sein muss!

Handwerklich ist das Ganze gut gelöst. Ein paar Arkane Hintergründe, Settingregeln, Talente und Handicaps genügen, um loszulegen. Wirklich Fleisch auf die Knochen kriegt das Ganze aber erst durch die vielen NSC und mächtigen Artefakte, die dieses Setting prägen. Dazu noch ein paar Monster, die auch in Deadlands gut reinpassen (oder dort schon existieren), und der wilde Reigen kann beginnen.

Inhaltlich leidet The Sixth Gun wie andere Pinnacle-Lizenzen daran, ein Leichtgewicht zu sein. Genauso wie bei Lankhmar setzt man wohl darauf, dass existierende Fans (hier: des Comics) zugreifen. Will man sich wirklich in das Setting einarbeiten, ist das Buch zu seicht. Das ist für ein Rollenspielprodukt eher schwach, vergleicht man Deponia, wo die Autoren (und der ursprüngliche Schöpfer der Vorlage) weit über den Kanon der Computerspiele hinausgingen. Auch The One Ring hat es gewagt, den Kanon dort fortzuschreiben, wo Tolkien Details offen ließ.

The Sixth Gun verbleibt als solides Produkt für SL, die diese Arbeit mit etwas Inspiration am liebsten selbst leisten oder einfach der Vorlage verfallen sind. Alle anderen werden mehr als dieses eine Buch brauchen, um eine überzeugende Kampagne in der Welt der Six hinzulegen.



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