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Doctor Who Roleplaying Game $29.99
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Doctor Who Roleplaying Game
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Doctor Who Roleplaying Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Stephen M. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/26/2019 08:45:19

This is a fantastic game. The rules perfectly reflect and allow for just the right kind of crazy that is so common in Doctor Who. The action-based initiative system especially is very fun.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2017 04:16:08

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/24/rezension-dr-who-rpg-mit-schallschraubenzieher-und-wuerfel-durch-die-zeit-cubicle-seven/

Das Universum des Doktors bietet wortwörtlich unendliche Möglichkeiten. Mit der TARDIS, einer blauen Telefonzelle mit erstaunlich viel Stauraum, steht einem nicht nur das komplette Universum offen, man kann auch jede beliebige Zeit ansteuern. Ein ideales Setting für ein Rollenspielsystem, oder?

Seit dem Jahr 1963 und 36 Staffeln reist Doctor Who, der Doktor der gleichnamigen BBC-Fernsehserie jetzt durch das Universum. Ihm als letztem der unsterblichen Timelords steht dabei nicht nur der endlose Raum zur Verfügung. Mit seiner TARDIS kann er auch jeden beliebigen Punkt der Zeitlinie aufsuchen und so in einem Moment an der Seite Winston Churchills London gegen die Deutschen und die Daleks verteidigen, während er im nächsten Augenblick auf Robin Hood im mittelalterlichen England trifft. Oder er rettet einen Weltraumwal davor, Werkzeug eines grausamen Polizeistaates zu werden. Und all diese Möglichkeiten locken auch den Leser, der sich aufmacht, das Doctor Who Roleplaying Game zu spielen.

Das Spieluniversum

Der wahrscheinlich größte Vorteil des Doctor Who Roleplaying Game ist sein zugleich ausgefeiltes und doch unglaublich offenes und flexibles Setting. Das ganze Universum und dazu die ganze Zeitlinie, von der Vergangenheit bis zu jeder denkbaren Zukunft, stehen hier dem Spielleiter zur Verfügung. So ist er völlig frei und kann den Doktor und sein Team gegen bekannte und unbekannte Ausserirdische, aber auch gegen historische Schurken oder Naturgewalten antreten lassen.

Dabei sollte er jedoch nicht das typisch britische Augenzwinkern vergessen, dass die BBC-Serie um den vielleicht berühmtesten Doktor der Welt auszeichnet. Dieses Augenzwinkern, diese britische Seltsamkeit, die sich sonst auch beispielsweise in den Werken von Neil Gaiman finden lässt, ist ein zentrales Element des Kultes um Doctor Who. Der Doktor mag eine tragische Gestalt sein: der letzte Timelord, unsterblich und dazu verdammt, mit immer neuen Gesichtern wiedergeboren zu werden, gefangen im Kampf gegen die grausamen Daleks (seine ausserirdischen Erzfeinde) oder die weinenden Engel. Dennoch ist sein Universum voll von Humor und Witz und nicht etwa eine grimme, hoffnungslose Zukunftsvision. Für eine solche sollte man sich lieber Systemen wie Warhammer 40k zuwenden.

Um das Rollenspiel sinnvoll spielen zu können, sollte der Spielleiter bereits einige Episoden der Serie gesehen haben. Sonst wird es schwer, die typische Atmosphäre einzufangen und dem Universum des Doktors gerecht zu werden. Es gibt zwar eine ziemlich gute Einführung in den Doctor Who – Kosmos, aber da es sich um ein Rollenspiel für Fans handelt, wird es für völlige Neulinge recht schwierig, sich anhand der Informationen des Buches ein deutliches Bild dieses Universums zu machen.

Etwas erleichtert wird dieses Unterfangen jedoch durch die sehr schöne und bunte Bebilderung mit Fotografien aus der Serie, die dem Neuling einen Eindruck des gewünschten Flairs geben, dem Fan aber einige tolle Erinnerungen an Schlüsselmomente der BBC-Produktion wachrufen.

Die Regeln

Die Regeln dieses Spiels sind unglaublich einfach. Es kommen nur sechsseitige Würfel zum Einsatz, die mit einem Attributwert und einem Fertigkeitenwert (eventuell ergänzt durch einen Eigenschaftenwert) addiert und mit einer Zielzahl verglichen werden. Übertrifft die Summe die Zielzahl, war der Wurf erfolgreich. Dabei wird sich sehr genau angeschaut, wie weit der errechnete Wert von der Zielzahl entfernt liegt und dann anhand einer kleinen Tabelle nachgeschaut, wie gut oder schlecht das Ergebnis gelungen ist. Das ist so simpel, wie es sich anhört. Im Fall eines Konfliktes, also einer vergleichenden Handlung, würfeln einfach beide Kontrahenten ihren W6 und errechnen ihren Endwert. Auch hier wird dann wieder die Tabelle konsultiert und das Ergebnis ausgewertet. Dem Spiel geht es auf keinen Fall um realistische Simulation, sondern um schnelles, cineastisches Spielerleben.

Sollte mal wirklich alles schief gehen, stehen den Spielern, aber auch den Nichtspielercharakteren, sogenannte Storypoints zur Verfügung, die dramatische Erfolge zulassen oder aus ausweglosen Situationen befreien. Diese können durch gutes Spiel oder auch durch das bewusste In-Kauf-Nehmen von Nachteilen oder Rückschlägen aufgefrischt werden.

Auf ein Kampfsystem wurde bewusst weitestgehend verzichtet, da das Spiel pazifistisch ausgelegt ist. Der Doktor sucht nach geschickten Wegen, sich aus Situation herauszureden oder herauszuwinden. Er greift nicht nach der Waffe. Denn Waffen sind tödlich.

Charaktererschaffung

Bei der Charaktererschaffung muss dem Spielleiter und den Spielern bereits klar sein, welche Richtung das Spiel nehmen soll und wie sich die Zusammensetzung der Charaktere grob gestaltet. Dabei ist die erste wichtige Frage, ob der Doktor selbst im Spiel vorkommen soll und ob er von einem Spieler oder vom Spielleiter geführt wird. Natürlich spricht vieles dafür, den Doktor in einem speziellen Doctor Who Roleplaying Game auch auftreten zu lassen. Er muss aber nicht notwendigerweise auch Teil der Spielgruppe sein. Meine Erfahrung sagt, dass es sich empfiehlt, den Doktor eher als einen durch den Spielleiter geführten Nebencharakter mit gelegentlichen Gastauftritten einzusetzen, als das Spiel voll auf ihn als Spielerfigur zu fokussieren. Denn dies könnte leicht zu Neid und Ungleichgewicht am Spieltisch führen, was ich in Spielen wie Freihändler bereits als sehr negativ erlebt habe.

Ist die Frage nach dem Doktor geklärt, ist zu überlegen, was die (übrigen) Spieler spielen. Sie können bekannte Begleiter und Helfer des Doktors aus der Serie übernehmen. Fertige Charakterbögen hierzu finden sich am Ende des Buches. Oder sie erschaffen eigene Charaktere, was wesentlich spannender ist, jedoch bei einem so breiten und bunten Universum gut abgestimmt sein will. Dabei kennen die Autoren des Spiels ihre Rollenspielszene und wissen, dass sich Exoten oft großer Beliebtheit erfreuen. Deshalb lassen sich nicht nur Menschen, sondern auch Ausserirdische problemlos erstellen.

Die Charaktererschaffung geht sehr schnell und einfach anhand eines simplen Punktekaufsystems. Dabei stehen dem Spieler jeweils Punkte für die drei Fähigkeitsbereiche des Charakters zur Verfügung, also für Attribute, Fertigkeiten und Eigenschaften. Die Werte in den Attributen reichen von eins bis sechs, wobei eins der schlechteste Wert ist. Ausserirdische können diesen Rahmen über- bzw. unterschreiten. Die Attribute sind Aufmerksamkeit, also das Bewusstsein für die Welt um den Charakter herum, Stärke, Entschlossenheit, Einfallsreichtum, Koordination (entspricht Geschicklichkeit) und Präsenz, welche die soziale Ausstrahlung des Charakters beschriebt.

Nach den Attributen werden die Eigenschaften oder Merkmale ausgesucht. Unter diese Kategorie fallen Eigenschaften wie Mut oder Empathiefähigkeit, aber auch technisches oder handwerkliches Geschick. Die Zahl der Punkte, die für Eigenschaften zur Verfügung stehen, kann gesteigert werden, indem sich der Spieler entscheidet, seinen Charakter auch mit schlechten Eigenschaften bzw. Schwächen auszustatten. Einige spezielle Eigenschaften sind Ausserirdischen oder sonstigen ungewöhnlichen Charakteren vorbehalten. Darunter fallen Dinge wie Telepathie und Telekinese genauso wie eine Abstammung als Timelord.

Zuletzt wird noch aus einer Liste von Fertigkeiten gewählt. Die Liste ist umfangreich und bietet genug Raum, den Charakter zu individualisieren.

Der Charakterbogen bleibt schmal und übersichtlich. Die Erschaffung dauert in der Regel nicht länger als eine Stunde.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Aus Spielleiterwarte lässt sich sagen, dass das Spiel simpel und unkompliziert, gelegentlich aber auch ziemlich willkürlich ist. Ein Beispiel für diese Willkür ist die Steigerung der Charaktere, denn sie folgt keinem festen Reglement. Vielmehr entscheidet der Spielleiter, ob ein Attribut oder eine Fähigkeit an einem Spielabend so zum Einsatz gekommen ist, dass gesteigert werden darf. Hier zeichnen sich endlose Diskussionen ab, wenn die Gruppe nicht harmonisch und fair ist. Harmonie und Fairness unter den Spielern ist ohnehin ein Muss bei diesem System, wo der Kreativität so wenig Grenzen gesetzt sind und die Storypoints den Spielern ein massives Steuern auf der Metaebene erlauben. Machtversessene Spieler oder solche, die zwanghaft Aufmerksamkeit auf sich ziehen wollen, können hier die Atmosphäre erheblich stören und das Spielerlebnis für alle deutlich einschränken.

Das Verfassen von Abenteuern und Plots ist in einem so reichen und flexiblen Universum recht einfach, die Kreativität der Spieler muss jedoch auch stets am Laufen gehalten werden. Dies gilt besonders, wenn man bedenkt, dass in Konfliktsituationen Kampf als Lösung nicht oder nur im Extremfall zur Verfügung steht.

Das Spiel ist auch aufgrund seiner besonderen Atmosphäre sehr herausfordernd, wenn man zum Einen dem Stil der Serie gerecht werden, zum Anderen sich aber nicht im unendlichen Reichtum der Möglichkeiten verlieren möchte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Doctor Who ist ein erfrischendes Spiel, dass mit wenigen, sehr einfach verständlichen Regeln auskommt. Wenn sich die Spieler auf eine gemeinsame Agenda am Spieltisch einigen, sich also klar sind, welche Art von Charakteren sie in ihrer Runde brauchen können und welche Atmosphäre erwünscht ist, kann ein schnelles, flüssiges und wenig durch Regeln belastetes Spiel entstehen. Die wenigen Regeln, die man braucht, sind übersichtlich auf einem Blatt im Anhang des Buches zusammengefasst, sodass Nachblättern eigentlich unnötig ist. Durch das sehr freie Universum sollte jeder Spieler schnell in der Lage sein, eine Nische für sich und seine Figur zu finden. Rudimentäre Vorkenntnisse des Doctor Who-Universums sind von Vorteil und machen das Spiel definitiv leichter und reicher, aber auch Neulingen in diesem Kosmos wird es nicht schwer fallen, sich zurecht zu finden. Dennoch sollte vor allem der Spielleiter mit der Spielwelt vertraut sein.

Erscheinungsbild

Das Doctor Who Roleplaying Game präsentiert sich nicht nur farbenfroh und bildreich, sondern auch sehr übersichtlich und handlich. Die Schrift ist schnörkellos, was zur Lesbarkeit erheblich beiträgt. Immer wieder finden sich vollfarbige Bilder aus der Serie, die den Kosmos des Doktors lebendig werden lassen und Fans ein wenig in Erinnerungen schwelgen lassen. Wichtige Informationen sind in farbigen Boxen im Buch klar hervorgehoben. Ein Glossar macht das Zurechtfinden in dem 256-Seiten-Werk zum Kinderspiel. Sehr gelungen ist die Kurzübersicht über die Regeln als Kopiervorlage am Ende des Buches. Cubicle Seven hat hier ein gut gestaltetes, ansprechendes Buch abgeliefert, dass in seiner Handhabung keine Wünsche offen lässt.

Fazit

Das Doctor Who Roleplaying Game bietet eine Menge kreativen Freiraum, denn es erlaubt nicht nur Abenteuer an jedem Ort des Universums, sondern auch zu jeder Zeit in Vergangenheit und Zukunft. Dabei ist das Regelsystem mehr als schlank und Charaktere sind in sehr kurzer Zeit generiert. Den Spieler erwarten Abenteuer mit dem typisch britischen Augenzwinkern. Dabei ist es eine Herausforderung für den Spielleiter, der Atmosphäre der BBC-Serie gerecht zu werden. Bei so viel kreativer Freiheit ist es ganz wichtig, dass Spielleiter und Spieler einig sind in der kreativen Agenda am Spieltisch.

Denn Charaktere und Handlung sollten auf einander abgestimmt sein, damit man sich in diesem riesigen Kosmos nicht verzettelt. Und die Storypoints, die das Eingreifen in Würfelergebnisse genauso erlauben wie das Umweben von Geschichtsfäden, sind ein mächtiges Instrument in Spielerhand. Zudem überlässt das System einige Dinge sehr willkürlich dem Spielleiter. Dieser entscheidet zum Beispiel, was ein Charakter steigern darf und was nicht.

Das System eignet sich gut für Neulinge im Rollenspiel, ist aber für Spieler, die Doctor Who nicht kennen, nur sehr bedingt geeignet.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who Roleplaying Game
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/19/2015 09:24:40

With a ruleset that regenerates as often as the Doctor does, here's the latest version of Cubicle 7's Doctor Who game, this time in a single hardback volume. Just in case you don't know anything about Doctor Who Chapter 1: The Trip of a Lifetime explains the scope of adventures that you can have and the roles that you can play... complete with Peter Capaldi (who plays the current regeneration of the Doctor) staring out at you. It also explains the basics of role-playing in case this is the first role-playing game you've picked up, a particularly wise move as Doctor Who fans will pick anything up if it bears those magic words or shows the Doctor, and it's a good introduction to the hobby for those who don't know about role-playing (I've even run it for church youth groups!).

Chapter 2: Old-fashioned Heroes from Old-fashioned Story Books then describes the process of creating a character for this game. If you are in a rush, or want to play characters from the TV show, there's a collection of ready-made characters including the Doctor, Clara (the most recent companion) and various other people who have turned up recently, as well as a few 'archetypes' - like a UNIT soldier or an archaeologist - that require only a little personalisation before they are ready for play. That thorny problem of who gets to be the Doctor is touched on in a side bar, but there's no easy answer... even if it does suggest that budding timelords bribe the GM with chocolate! Work it out as a group - maybe someone really knows the show well, or take turns each adventure, or even (in a long-running campaign) change players when the Doctor regenerates! - but don't let it get acrimonious. Of course, just because you are playing in the Doctor Who universe, you don't need to actually have the Doctor around. Maybe you are Torchwood or UNIT, or something else of your own devising. The Doctor might drop in occasionally as an NPC, or never be seen at all.

It's worth reading how to create characters from scratch even if you do not intend to do so - then you'll understand how they work. Characters are defined by Attributes, Skills and Traits, and you have points to distribute between these to work out what your character is like, what he knows about, and what he can do. You start, however, by working out who the character is and what they are bringing to the party, and only then start the relatively small amount of number-crunching involved. Everything is explained quite clearly, with examples and a walk-through of the creation of a sample character. There's also a lot of information about how to use skills and traits from a game mechanical standpoint, so reading through this gives a good overview of how to actually play the game.

Next, Chapter 3: I Can Fight Monsters, I Can't Fight Physics goes into the rules in detail. It all boils down to a simple rule: add Attribute + Skill (+ Trait if applicable) to the roll of 2d6, and if the result is higher than the Difficulty of the task you have managed to do, well, whatever it was that you intended. There's loads of detail about how to set Difficulties, how to do things when you don't have a relevant Skill, how to chose which Attributes and Skills you want to use and so on, but whilst the Gamemaster will need to understand them, players can get by with the basic formula. Complications, contested rolls, and more are there as well. The more everyone understands, the faster the game will flow during play as people can just make rolls without needing to ask or check the rules - but this comes with practice even if you find such details hard to learn cold. Unlike many games, out-and-out violence ought to be rare: it's just not how the Doctor does things.

In Chapter 4: Time and Time Again, we take a look at time travel and the problems that it can cause... all the way up to paradoxes like the classic one of going back to kill your grandfather when he was a little boy (hence your father never got born and where does it leave you...), something you could not do if you never got born in the first place. It can fair make your head hurt. Most of the time paradoxes get sorted, either naturally or by the actions of other time travellers, but if they don't all manner of trouble can arise. Of course, even if you do manage to tamper with the past, you may make it worse not better! So take care when you step into your TARDIS! There's some advice, fortunately, for the Gamemaster as to how to keep things (mostly) on track and cope with any issues that might arise. This chapter also contains information on the nature of a Time Lord including their biology, special abilities and even a section on the game mechanics of a regeneration. Likewise, the nature and operation of a TARDIS is also discussed at some length.

Then, Chapter 5: All the Strange, Strange Creatures provides an array of alien lifeforms. It's not really a monster collection, in the main it concentrates on sentient creatures. There's a lot about how to design and play them, primarily as NPCs but perhaps even as characters, as well... although this is something to be embarked upon with caution considering the nature of Doctor Who as a show.

This is followed by Chapter 6: It's a Rollercoaster With You, which explores what role-playing is in depth looking at what both players and Gamemasters can do to make it a thoroughly enjoyable experience for everyone. Very useful if this is your first role-playing game, but there are notes here on cooperation, staying in character and more which many seasoned gamers could benefit from reading. Some of it, of course, has particular reference to playing the Doctor Who Roleplaying Game but much is of general application. There's plenty of good advice directed at Gamemasters in particular as well.

Chapter 7: History is a Burden, Stories Can Make Us Fly is for Gamemasters, and following on from the more general ideas in the previous chapter looks at how to run adventures and how to create your own. There are recommendations about structure and elements that can be included to make a good adventure - and mention of the sheer wealth of material that over fifty years of the show has generated (although I'd take issue at the aside that 'unlike boring academic research' it's fun to go through it in its own right - academic research is far from boring and great fun!) Investigation, exploration, setting, climax - all these and more are discussed, then on to campaigns and personal story arcs.

Finally, Chapter 8: All of Time and Space is Waiting, Don't Even Argue (and how's that for a chapter title?) presents two full-blown adventures to get you off to a flying start. The first is Stormrise, the characters visit a coastal village as it is engulfed by a horrific storm and will need to find out what's going on - and put a stop to it. It's fast-paced and exciting yet quite complex, and should get any campaign off to a flying start. The second is Seeing Eyes which opens with the characters waking up in a strange and dangerous environment and having to figure out where they are, what is happening and what they can do about it. Plenty of excitement here, too...

Visually, the book is quite a treat with loads of excellent images from the most recent episodes of the show. The only problem is a lack of captions so unless you have a good visual memory and comprehensive knowledge of the show you are left wondering who they all are!

Overall, this is a masterful re-presentation of Cubicle 7's Doctor Who rules, well worth a look even if you own previous editions and certainly if you do not!



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